lunes, 10 de octubre de 2011

Sobreviviendo a los RPG de la vieja escuela


Una de las razones por las cuales los nuevos jugadores se desencantan de los juegos de la vieja escuela, como D&D, Osric o Swords and Wizardry es el alto índice de mortandad que tienen los personajes durante los primeros niveles.

Y es que es bastante fácil caer ante la espada corta de un goblin cuando se tienen menos de 10 puntos de golpe Solo se necesitan un par de buenas (o malas) tiradas para que nuestro personaje muerda el polvo, y uno como Amo del calabozo se gane el odio eterno de nuestros jugadores.

Así que en esta ocasión le traigo tecnicas para que los directores de estos juegos apliquen en sus mesas y logren una experiencia menos frustrante para sus jugadores.

1.- Máximo numero de Puntos de golpe al nivel uno (esta mas de uno la aplica) así le permitimos a los personajes durar un poco mas en combate.

2.- Puntos de vida por conjuros: Una de las cosas mas frustrantes de estos juegos para los magos es que si bien les va comienzan con 2 conjuros los cuales hay que aceptar se acaban casi de inmediato, especialmente cuando el grupo esta en una encerrona y un conjuro extra podría marcar la diferencia.

Bajo este esquema el mago lleva al limite a su cuerpo para extraer energías mágicas adicionales cuyo costo en puntos de golpe es igual a 1 + El doble del nivel del conjuro a realizar, para un mago, el costo puede ser excesivo (especialmente en los primeros niveles) pero de esta manera nos aseguramos de que solamente usen esta opción cuando sea absolutamente necesaria.

3.- Acelerar la recuperación de puntos de golpe. Ciertamente no es muy divertido cuando solo después de un encuentro de combate nuestro personaje tiene que regresar a descansar al pueblo mas cercano durante semanas, así que podemos acelerar el proceso dándoles 1d4 + nivel del personaje + la bonificasion de constitución en puntos de golpe por día descansado de esta manera en solo unos pocos días estarán listos para la acción lo cual hasta les permite descansar en el sitio, obviamente tomando precauciones.

Otra opción es el permitirles sanar 1d3 puntos de golpe después de cada combate si toman un pequeño descanso para tratar su heridas, esto permite guardar los escasos conjuros de curación para cuando realmente sean necesarios.

4.- Reducción al daño. En alguna gaceta de Mystara leí alguna ves esta regla y me encanto, las armaduras además de modificar la CA dan al portador una reducción al daño recibido igual a la mitad de la bonificasion (redondeado hacia abajo)  otorgada a este, es decir una Armadura de mallas que mejora la CA en 5 puntos dará 2 puntos de reducción al daño y una armadura de placas dará 3.

En niveles altos esta reducción casi sera imperceptible pero durante los primeros niveles esta regla combinada con la de arriba de tratar las heridas después de cada combate realmente le pueden dar uno o dos encuentros mas al grupo antes de tener que descansar.

Parecen puntos sencillos pero bajan bastante el nivel de frustracion de los jugadores durante esos dificiles primeros niveles, no creen?

Felices tiros

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